Исследования

Место России в метавселенной: от емкости рынка до коммуникации в виртуальных мирах

Место России в метавселенной: от емкости рынка до коммуникации в виртуальных мирах

Глобальные инвестиции в развитие метавселенных превысили сотню млрд долларов, а к 2030 году этот показатель может составить 507,8 млрд долларов. На этом фоне Россия демонстрирует впечатляющий темп: по числу разработанных метаверс-платформ она занимает второе место в мире. Однако важнее не цифры, а смена парадигмы: бизнес все чаще рассматривает метавселенную не как эксперимент, а как часть стратегии омниканального присутствия и платформенного развития. Что стоит за метавселенными — технологический прорыв или новая экономическая реальность, в колонке для рассказала Наталья Иванова-Достоевская, продюсер, основатель CG-агрегатора «Студия и Достоевская», председатель Ассоциации участников рынка метавселенных (АРМЕТ), спикер ПМЭФ 2025.

Место России в метавселенной: от емкости рынка до коммуникации в виртуальных мирах

Наталья Иванова-Достоевская

Зачем нужны метавселенные?

Метавселенная — это виртуальное пространство, в котором есть разные миры и места, где люди могут взаимодействовать друг с другом: общаться через аватары — цифровые копии себя, играть, учиться, работать, ходить на мероприятия, покупать и продавать виртуальные вещи и др. Все это происходит через экран компьютера, телефона или в очках виртуальной реальности. Создаются метавселенные с помощью современных технологий — 3D-графики, виртуальной реальности и блокчейна.

Российская версия термина разработана членами Ассоциации участников рынка метавселенных и звучит так: Метавселенная — это постоянно функционирующая сеть виртуальных 3D-миров, где пользователи коммуницируют в виде аватаров, используют и создают цифровые объекты и пользовательский контент.

Метавселенная — это не просто платформа или технология — это среда. Телевидение показывает, интернет позволяет взаимодействовать, соцсети сделали нас авторами. А метавселенная делает нас участниками. Она не транслирует реальность, а создает новую. Здесь контент — не объект потребления, а опыт, переживание. Это — медиаканал, способный формировать поведение, эмоции и даже память.

Мы впервые получили инструмент, который объединяет визуальность, взаимодействие, социальную динамику и экономику в едином 3D-пространстве. Это глубже, чем VR, блокчейн или геймификация. Это новый язык — язык погружения.

Метавселенные можно разделить на несколько категорий:

  • Развлекательные или потребительские используются для развлекательного контента, социальных сетей, проведения мероприятий, концертов и интерактивного обучения;
  • Корпоративные служат для бизнес-взаимодействия, удаленной работы, деловых встреч и обучения сотрудников, внутрикорпоративных социальных сетей и баз знаний;
  • Промышленные применяются в моделировании процессов, создании цифровых двойников, в промышленном обучении, организации ситуационных центров мониторинга параметров объекта и анализе данных.

Развитие метавселенных позволяет создавать новые рабочие места и профессии, в том числе для людей с ограниченными возможностями здоровья, развивать виртуальный туризм, проводить развлекательные и обучающие мероприятия, обеспечивать монетизацию для брендов и многое другое.

Рост в цифрах: от метавитрины до цифровых офисов.

Какова роль России в этом рынке?

По данным Statista, в 2025 году объем рынка метавселенных достигнет 103,6 млрд долларов. Ожидается, что в период 2025−2030 годов этот рынок будет демонстрировать среднегодовой темп роста в 37,43%, что приведет к увеличению его объема до 507,8 млрд долларов к 2030 году. В России же, по оценкам аналитиков, среднегодовой темп роста индустрии метавселенных составит 41,12% до 2030 года. Объем рынка к тому времени может достичь 7,86 млрд долларов.

Эти показатели сигнализируют: цифровые миры перестали быть нишевым развлечением. Это инфраструктура новой экономики — от розничной торговли до HR и -сервисов.

В начале 2025 года вместе с Лабораторией Креативных Индустрий ШУ Сколково мы провели первое исследование отрасли. Этому предшествовало формирование Ассоциации Участников Рынка Метавселенных (АРМЕТ), объединившей ИТ-разработчиков, креативные студии, медиа и платформы. Сейчас по числу разработанных метаверс-платформ Россия занимает второе место в мире. Так как в других странах, возможно, есть разработки, о которых широко не известно, важно уточнить, что в России данные платформы активно действуют и развиваются.

Если раньше метавселенные ассоциировались в основном с играми и цифровыми активами, то сегодня они все активнее интегрируются в различные отрасли экономики. К 2030 году их применение расширится еще больше: значительный вклад ожидается от виртуальной коммерции, рабочих пространств, развлечений и событий. Внедрение 5G и облачных технологий откроет метавселенные для еще более широкой аудитории и сделает их интуитивными и удобными в использовании по всему миру.

Как российские компании осваивают метавселенные?

Самые дальновидные бренды уже не просто «присутствуют» в виртуальных пространствах — они там живут. Nike, Balenciaga и прочие международные компании интегрировали свои бренды в игровые метавселенные Roblox и Fortnite. Пользователь не просто видит рекламу, а участвует в событиях, носит цифровые кроссовки, взаимодействует с пространством бренда. В мире Gucci игроки могут купить эксклюзивные виртуальные товары, Samsung создал виртуальный офис для презентации новых продуктов, а Netflix и Disney тестируют VR-кинотеатры и планируют создавать цифровые пространства для просмотра фильмов. Активности компаний становятся все изощреннее. Например, технологии метавселенной используются даже для создания виртуальных идолов: японская компания Crypton Future Media создала певицу Хацунэ Мику, регулярно выступающую на концертах в формате голограммы. Также метаверс используется на уровне городов и стран, так, например, Сеул инвестировал в развитие цифровой копии для туристов и бизнеса, его примеру последовал Китай уже в масштабах страны.

Сейчас наиболее активно метавселенные внедряются в сферах энергетики и ресурсов, высоких технологий, медиа и развлечений, на потребительском рынке, в здравоохранении и профессиональных услугах — порядка 70−90% компаний уже начали использовать цифровые пространства и продолжают инвестиции. Более умеренный темп внедрения наблюдается в таких отраслях, как машиностроение, туризм, страховой и финансовый сектор (примерно 40−60%). Наименее вовлеченными являются строительство и телекоммуникации (менее 40%).

Среди российских кейсов — «Пятерочка», «Самокат», Билайн, Dodo Pizza, КХЛ и пр. Также были запущены глобальные метапроекты городской среды — МетаВДНХ, где было воссоздано более 80 объектов и 400 экспонатов, и МетаМосква — цифровая интерактивная копия Москвы. В 2024 году компании активно осваивали Roblox. В числе лидеров по данным посещений в начале года — «Ашан» (7 млн чел.), Burger King и «Самокат» (более 3 млн чел.), «Пятерочка» и «Магнит» (более 2 млн чел.), «Добрый», « Детям» и «Турбозавры» (1 и более млн чел.), «Лента», Sela и др. Один из ключевых форматов — развлекательные локации, которые не только привлекают пользователей, но и формируют положительные ассоциации с компаниями. Также метавселенные используются для образовательных и имиджевых проектов, розыгрышей и промоакций.

Место России в метавселенной: от емкости рынка до коммуникации в виртуальных мирах

Место России в метавселенной: от емкости рынка до коммуникации в виртуальных мирах

Место России в метавселенной: от емкости рынка до коммуникации в виртуальных мирах

Место России в метавселенной: от емкости рынка до коммуникации в виртуальных мирах

Место России в метавселенной: от емкости рынка до коммуникации в виртуальных мирах

Место России в метавселенной: от емкости рынка до коммуникации в виртуальных мирах

Наш опыт реализации проектов в виртуальных пространствах показывает, что они привлекательны не только для молодежи и детей, но и для возрастной группы 35+ лет. Например, основной аудиторией исторического VR-квеста «Код Онегина» стали взрослые люди, на турнире «Звезды профессии 2024» была масса бухгалтеров — женщин 40+ лет, которые увлеклись метавселенными. А на недавней выставке цифрового искусства ArtSense на одной из российских платформ Sense Tower нам удалось собрать более 30 художников, что сделало её самой крупной на текущий момент.

Место России в метавселенной: от емкости рынка до коммуникации в виртуальных мирах

Место России в метавселенной: от емкости рынка до коммуникации в виртуальных мирах

За первое полугодие 2025 количество инициатив в сфере метаверс в России уже превысило общий показатель за весь 2024 год. Основными драйверами роста отечественного рынка станут развитие VR-инфраструктуры, увеличение проектов по созданию цифровых двойников городов в рамках нацпроекта «Цифровая экономика» и активная экспансия бизнеса в виртуальные пространства. Однако, чтобы индустрия продолжила расти системно, необходимо урегулировать правовые аспекты и внедрить единые стандарты метрик вовлеченности и возврата инвестиций — это позволит брендам более точно измерять эффективность присутствия в метавселенных и принимать стратегически выверенные решения.

Если рассматривать компаний подробнее, несколько ярких примеров использования метавселенных:

  • Для внутренних образовательных и имиджевых проектов. Авиакомпания «Победа» создала закрытую локацию для тренировки сотрудников в Roblox. Также, например, в интерактивном пространстве «Самолета» в Pixity в прошлом году прошел виртуальный корпоратив «На одной волне», где было несколько локаций, квесты, корпоративные «пасхалки» и реальные подарки за достижения в виртуальном мире. Высшая школа креативных индустрий РЭУ им. Г.В. Плеханова проводила День открытых дверей в метавселенной, который собрал рекордное количество посетителей и спикеров.
  • Розыгрыши и промо-акции. Курорт «Роза Хутор» разыгрывал сертификат на выходные за достижение определенных результатов в игре. Производитель воды и напитков SLAVDA благодаря розыгрышу реальных призов смог привлечь 29,4 тысяч посещений. Бренд «Добрый» выделился, внедрив систему промокодов, которые можно было обменивать на реальные товары через службу доставки.
  • Развлечения: собственные пространства, мини-игры, интерактивные элементы. «Лента» разработала свой мир с 4 мини-играми, что обеспечило высокий уровень вовлеченности 836 тыс. пользователей, а в виртуальном городе «Самоката» с развлечениями и деревней для питомцев-тамагочи за первую неделю было 160,3 тыс. посещений. Burger King запустил симулятор работника фастфуда, который посетили 3,7 млн человек, это также создало ажиотаж в реальных ресторанах сети.
  • Сотрудничество с ами. Трансляция мероприятия «Магнита» с участием популярного блогера Roblox Queen собрала 5,5 тысяч зрителей.

Среди основных трендов можно выделить то, что метавселенные все чаще используются как виртуальные офисы и обучающие платформы — там проводят собрания, тренинги и онбординг новых сотрудников, а также виртуальная реальность используется в образовании для создания онлайн-аудиторий. Все больше брендов продают цифровую одежду, аксессуары, косметику, а пользователи покупают их для своих аватаров или даже получают физическую версию в подарок.

Как меняется язык коммуникации в метавселенной?

Язык коммуникации в метавселенной — телесный. Мы общаемся аватарами, движением, эмоциями. Возникают VR-театры, выставки, иммерсивные фильмы, где зритель — уже герой. Мы движемся к смешанной реальности: очки MR со временем вытеснят смартфоны. Через них мы будем видеть не просто информацию, а новую эстетику — например, аватары вместо физической одежды.

Это не прихоть, а новая форма потребления и самовыражения. 3D-интернет замещает плоские сайты. Компании используют 3D-миры для коммуникации с клиентами, проведения тимбилдингов, онбординга, экскурсий. Даже формат корпоративных совещаний стал геймифицированным.

На мой взгляд, метавселенные — самое мощное медиа XXI века. Помимо роста времени потребления контента и потенциала масштабируемости, они демонстрируют объединение физического и цифрового мира с полным погружением и присутствием, где пользователь — главный герой, и длительность его контакта с новым пространством, брендами дольше, чем где-либо.

В числе преимуществ 3D-интернета — более реалистичный опыт (пользователь ощущает себя частью цифровой среды, а не просто наблюдателем), новые форматы взаимодействия, более живые и естественные, а также персонализированный контент (можно настраивать и изменять виртуальные миры под себя).

Что делать бренду сейчас, чтобы занять место в метавселенной?

  • Начните с «метапризмы» — каким мог бы быть ваш бренд в цифровом мире? Подумайте о возможных персонажах, локациях и механиках.
  • Протестируйте простые форматы: маски, подарки, 3D-аватары, виртуальные шоурумы.
  • Встраивайте метавселенную в омниканальную стратегию. Это новая точка контакта, которая должна интегрироваться в CRM, программы лояльности и др. Например, за посещение виртуального пространства пользователи могут получать бонусы в офлайн-магазине или персональные предложения в приложении.
  • Проведите сценарное моделирование пользовательского опыта. Создайте разные траектории поведения пользователей от любопытного гостя до регулярного участника. Продумайте, что происходит на каждом этапе, какие стимулы, препятствия и триггеры возникают — это позволит управлять вниманием и удерживать аудиторию.
  • Обновите Tone of Voice и визуальную айдентику под 3D-среду. Шрифт, цвета, персонажи, сообщения — все это должно работать в объеме, в движении, в виртуальном взаимодействии. Статичный логотип в метаверсе не впечатляет, а брендированный аватар-консультант, например, запоминается.
  • Обеспечьте модерацию и кибербезопасность. Так как метавселенная — это среда с пользовательским контентом и живыми взаимодействиями, необходимы скрипты поведения сотрудников, инструменты модерации, защита персональных данных.
  • Продумайте механику «возврата» аудитории. Несколько поводов продолжить взаимодействие: квесты, обновления, новые сцены, личные бонусы. Виртуальные миры требуют динамики.
  • Измеряйте эффективность. Это касается не только количества посещений, но и уровня вовлеченности, возвращаемости, интеракций и др.

Метавселенная перестала быть темой хайпа и вошла в повседневную практику. Она стала как заменой одновременно плоскому ВКС или у, так и местом инновационных профессий для digital-креаторов. Побеждают те бренды, кто уже освоил язык цифровых миров. Это не рынок технологий — это рынок опыта. И в нем выигрывают те, кто способен проектировать не интерфейсы, а переживания.

Россия уже сегодня занимает свое уникальное место в формирующейся структуре метавселенной — как рынок с высоким потенциалом пользователей, как создатель оригинального контента и как игрок, способный задавать собственные правила цифрового взаимодействия. Чтобы укрепить эту позицию, важно не только выстраивать собственную культуру коммуникации в виртуальных мирах — честную, открытую и ориентированную на человека, но и продолжать внедрять технологии метавселенных в самые разные сферы: образование, бизнес, культуру и государственные сервисы. Это позволит не просто присутствовать в глобальной метавселенной, а формировать ее вместе с мировыми лидерами.

Источник

Добавить комментарий

Кнопка «Наверх»