eCommerce

Гейминг, шопинг, маркетинг: гайд к сердцу вашего потребителя

Гейминг, шопинг, маркетинг: гайд к сердцу вашего потребителя

Границы между развлечением и шопингом стираются все сильнее: мы живем в мире, где каждое действие — от утренней пробежки с фитнес-трекером и завтрака со счетчиком калорий до заказа товаров через  — обременено невидимыми игровыми правилами. Пользовательский интерфейс стал ареной для битвы за микронаграды, а привычные маркетинговые ходы переродились в полноценные квесты и мини-игры.

Как социокультурные факторы сформировали спрос на игровые механики в онлайн-торговле и почему маркетплейсы сегодня все больше напоминают «детские площадки», а процесс покупок — хорошо продуманную увлекательную кампанию? На эти и другие вопросы отвечает корреспондент Виктория Белова.

Шопоголизм: болезнь или рутина

Шопоголизм — отражение культуры потребления — вернее, неизбежное ее следствие в условиях изобилия товаров любых назначений, которые мы наблюдаем в XXI веке.

Шопоголизм, или, по-научному «ониомания» (от греч. onios — «для продажи» + mania — «безумие»), — расстройство психики, стоящее в одном ряду с клептоманией и игроманией, и характеризующееся непреодолимой тягой к совершению покупок без реальной нужды, где основным мотивом выступает удовольствие от самого акта приобретения. В обиходе это состояние прозвали «шопоголизмом», а его жертв — «шопоголиками».

В условиях хронического стресса, умственных перегрузок и фоновой тревожности, вызванной социальной нестабильностью современности, — досуг превратился в стратегический ресурс выживания. Теперь свободное время расходуется человеком на «реанимацию» нервной системы — гасит кортизол, восполняет энергетические ресурсы и ищет точки роста для компенсации профессионального выгорания.

Одним из таких антистресс-лекарств уже давно стал шопинг как способ компенсации неудовлетворенности и повышения самооценки через приобретение новых вещей. Маркетинговые стратегии, направленные на создание «атмосферы праздника» и «игры в торговых центрах и онлайн-магазинах, только подогревают эту тенденцию, побуждая людей к импульсивным покупкам.

По данным исследовательского центра «Позиция»:

  • 40% онлайн-покупателей тратят 20−50 тыс. рублей в месяц на спонтанные покупки;
  • 38,8% совершают заказы на маркетплейсах несколько раз в месяц, 16,7% — пару раз в неделю, 6,4% — ежедневно;
  • 34,4% активных покупателей отмечают признаки шопоголизма (включая жителей Москвы, Санкт-Петербурга, Нижнего Новгорода и др. регионов).

Шопинг как суррогат досуга — симптом общества, где истинное восстановление подменяется сиюминутными «дофаминовыми инъекциями». Теперь шопинг стал терапией, хотя ранее излишняя тяга к безостановочному потреблению котировалась как полноценное психическое расстройство.

Затишье перед бурей или как так вышло, что шопинг так плотно вошел в нашу жизнь

Поведение современного потребителя — результат глубоких социокультурных преобразований, способствующих развитию консьюмеризма. Демонстрация образа жизни «на широкую ногу» в медиапространстве активирует необходимость постоянного обновления гардероба, техники, бытовых принадлежностей, побрякушек, а также побуждает поспевать за трендами, которые неизбежно монетизируются.

Культура — всегда отражение эпохи, поэтому какой век — такие и фильмы: «Красотка», «Дьявол носит Prada», «Великий Гэтсби», «Дом Gucci» — лишь немногие примеры любимых всей планетой картин, так или иначе, романтизирующих и возводящих в культ богатство, роскошь и сам процесс потребления — не душевный капитал, а накопленное состояние безделушек и прочих предметов, которые продаются и покупаются за деньги.

Конечно, найдется и множество примеров критики этого явления, в той же сфере массового кино: «Бойцовский клуб», «Треугольник печали», «Круэлла», «На игле». Однако зачастую массовым зрителем эти картины воспринимаются некорректно, из-за нежелания считывать подтекста или попросту бунтовать. Итог — превалирует идея о безудержном потреблении, а люди и не против.

Естественно, не одним только кино все едино — вместе с фильмами нас просвещают соцсети, СМИ, реклама и сами предприниматели. Однако нельзя кино списывать со счетов — оно является одним из важнейших воспитательных элементов в XXI веке: уже давно прошли времена, когда на заре развития киноиндустрии, его можно было классифицировать как исключительно элитарное искусство. Сейчас в основном это творчество, ориентированное на масс.

Виноватых здесь нет — это общий вектор движения единого организма, названного родом человеческим. Коллективное бессознательное свойственно человечеству, оно не делимо и движется в эту сторону по собственному желанию. Бизнес — такой же свидетель происходящего, как и мы с вами — он наблюдает и лишь по воле течения встраивается в цепочку.

О культуре поговорили, теперь обратимся к социальным предпосылкам:

От стыда к гордости
Раньше слово «шопоголик» ассоциировалось с проблемой: долги, конфликт в семье, чувство вины. Сегодня же статус «активного шопера» часто воспринимается как признак успешности и хорошего вкуса: «Я заказал (а) все, что хотел (а)» — звучит как достижение, которым люди хвастаются не только перед близкими, но и на всеобщее обозрение в личных аккаунтах в соцсетях.

Социальные сети и «шеринговая» (от англ. share, sharing — делиться) экономика внимания
Публикация unboxing-видео (видео с распаковками купленного) или фото «шмоток» в ленте и stories стала социальной игрой — лайки и комментарии выступают виртуальными «аплодисментами», подкрепляющими удовольствие от самих покупок.

Психология «здесь и сейчас» и жажда мгновенного вознаграждения
Мир научился ценить быстрые и легкие «победы»: онлайн-игры, фитнес-трекеры, приложения для медитации — все они дают моментальные «чекпойнты» (от англ. checkpoint — контрольная точка). Шопинг как развлечение вписывается в этот тренд: красивый интерфейс, мгновенные push-уведомления о статусе заказа, яркие анимации при оплате создают ощущение постоянного выигрыша.

Психология «одного клика»
«.Маркет», , и другие маркетплейсы сократили процесс заказа до минимума: «купить в один клик». Это убирает барьеры на пути к импульсивной покупке и усиливает азарт, сравнимый с нажатием «спин» в игровой автомат.

Бизнес неотделим от культуры — он на ней строится и процветает не вопреки, а благодаря ей. Выдался редкий случай, когда потребитель сам идет навстречу инициативам, выгодным бизнесу, признателен ему за возможность покупать. В каждом из нас живет ребенок — грех его не радовать — хороший шанс для маркетологов и продавцов поднять выручку и узнаваемость с душой.

Теперь маркетплейсы и ТЦ изначально и абсолютно сознательно проектируются как досуговые экосистемы:

  • Геймификация: «колеса фортуны», квесты со скидками, статусы «золотого покупателя» превращают шопинг в игру, замещающую творческие хобби.
  • Социальность: обсуждения товаров в комментариях, челленджи покупок создают иллюзию общения — ключевой потребности досуга.
  • Ритуализация: процесс выбора товара — оформление заказа — ожидание доставки структурирует свободное время, имитируя осмысленную деятельность.

Гейминг, шопинг, маркетинг: гайд к сердцу вашего потребителя

Ольга Никурадзе, руководитель группы коммуникационной стратегии Realweb :

Геймификация в e-commerce — это инструмент не только вовлечения, но и формирования устойчивых поведенческих паттернов. Социальные элементы играют в этом процессе особую роль: они добавляют слои соперничества, признания и общности. Геймификация способствует созданию пространства, где можно проявить себя, добиться чего-то, соревноваться с другими. По нашему опыту, возможность делиться достижениями в соцсетях усиливает вовлечение, так как стимулирует внешнюю валидацию. UGC-механики хорошо масштабируются органически: каждый шеринг — это одновременно и социальное взаимодействие, и микроакт маркетинга.

Гейминг, шопинг, маркетинг: гайд к сердцу вашего потребителя

Сергей Житинец, генеральный директор MOTIVE agency&production :

Социальные инструменты удержания и вовлечения в игровых механиках — связующий элемент между скрытыми ожиданиями потребителей и задачами бизнеса. Лидерборды запускают мотивацию и здоровую конкуренцию, командные челленджи создают чувство принадлежности и взаимопомощи, шеринг достижений формирует нативный пользовательский контент. Как результат — растет средний чек и время пребывания на площадке. В этом смысле пользователь возвращается не только за товаром, но и за подтверждением статуса, признанием, общением.

Играйте или проиграете

Интернет уже давно стал синонимом развлечений — даже полезный контент вынужден мимикрировать под своеобразную «дофаминовую прикормку». Только в свое свободное время пользователь способен перевоплотиться в потребителя. Не стоит забывать, что интернет — платформа, куда люди заходят в первую очередь расслабиться после тяжелых трудовых будней, поэтому покупки также не должны их обременять.

В большинстве случаев клиент заходит на маркетплейс, когда точно уверен в своих желаниях и целях — рутинный процесс удовлетворения своих нужд, к тому же дополненный неприятным фактором потери денег. В такой обстановке, все маркетплейсы одинаково неконкруентноспособны, если не будут искать обходные пути для борьбы за внимание.

Главная проблема и, по совместительству, головная боль e-commerce сегодня — удержание «своих» клиентов и вовлечение новых одновременно. Более 97% людей покидают сайт, так ничего и не купив. Геймификация показывает себя как один из самых эффективных инструментов в этом деле: исследования говорят о приросте в 22% к удержанию пользователя на сервисах и росте вовлеченности пользователей в 29%, а также об увеличении конверсии (визит — покупка) в 7 раз при использовании игровых механик.

Согласно исследованию Bain & Company, увеличение показателя удержания всего на 5% может поднять прибыль на 25−95%. Цифры говорят сами за себя — без геймификации не остаться на плаву, и уж точно поднять показатели.

Гейминг, шопинг, маркетинг: гайд к сердцу вашего потребителя

Дарья Еремина, COO meti agency :

Геймификация и социальные механики — это не просто «украшения» в интерфейсе, а стратегические инструменты, помогающие бренду выстроить регулярное взаимодействие с пользователем. Лидерборды, челленджи, элементы соревнования и шаринг в соцсетях усиливают эмоциональную привязку, превращая разовые касания в привычку. Особенно хорошо такие инструменты работают в проектах, где важна регулярность: образование, велнес, программы лояльности, CSR-инициативы.

Мы видим, как вовлеченность повышается в разы, если пользователь ощущает свою значимость в рамках механики — будь то достижение, рейтинг или вклад в общую командную цель. Это формирует цифровую идентичность внутри продукта и снижает вероятность оттока.

Гейминг, шопинг, маркетинг: гайд к сердцу вашего потребителя

Мария Литошина, исполнительный директор отдела диджитал, PHD ( MEDIA DIRECTION GROUP ):

Социальные элементы (лидерборды, челленджи, шаринг) трансформируют одиночный шоппинг в коллективный опыт, подключая мощные мотиваторы: статус, соперничество и принадлежность. Они не просто удерживают — они создают эмоциональную связь и страх упустить выгоду. Геймификация же превращает рутину (просмотр каталога, накопление бонусов) в достижение, давая мгновенное вознаграждение и ощущение прогресса. Вместе они формируют «игровую петлю»: действие -> награда/статус -> демонстрация -> новое действие, значительно повышая частоту взаимодействий и лояльность. Главное — не переборщить, когда пользователь заходит на маркетплейс или в магазин, и на него «набрасывается» множество игровых механик, это может быстро надоесть и начать раздражать.

Инструменты и механики геймификации

Для e-commerce бизнеса, особенно на сверхконкурентных маркетплейсах, геймификация — не просто «фишка». Это полноценный стратегический инструмент для решения фундаментальных бизнес-задач, напрямую влияющий на ключевые показатели эффективности (KPI) и итоговую прибыль.

Вот почему инвестиции в игровые механики оправданы и даже необходимы:

Борьба за Внимание и Удержание (Engagement & Retention)

Проблема: В условиях информационного шума и множества альтернатив удержать пользователя в приложении или на сайте крайне сложно. Среднее время сессии без вовлекающих, интерактивных элементов может быть крайне низким.

Решение геймификации: Вместо того, чтобы полагаться на общие скидки, геймификация использует внутренние мотиваторы, такие как конкуренция, достижения и эксклюзивность. Например, ежедневные задания, прогресс-бары, коллекции, уровни VIP-статуса побуждают клиентов оставаться активными, чтобы поддерживать свой рейтинг: пользователь возвращается регулярно, чтобы проверить статус, выполнить задание, не потерять прогресс. Например, механика «ежедневного входа» в AliExpress или Wildberries гарантирует повторные визиты.

Поддерживая высокий уровень вовлеченности и обеспечивая постоянное стимулирование, бренды создают эмоциональную, а не только транзакционную лояльность, тем самым сокращая отток и сохраняя поток постоянных клиентов.

Цифры: Внедрение игровых механик, как показало исследование Mordor Intelligence, в среднем на 30% повышает вовлеченность пользователей и стимулирует рост доходности. Предприятия, которые внедряют стратегии геймифицированного удержания, отмечают рост показателей удержания в среднем на 22%, поскольку такие стимулы, как баллы, задачи и отслеживание прогресса заставляют клиентов чувствовать себя не просто ценными, но и видеть собственную «ценность» через прямые показатели, а также они ощущают себя связанными с брендом.

Повышение Конверсии и Среднего Чека (Conversion Rate & AOV)

Проблема: Превратить посетителя в покупателя и увеличить сумму его заказа — главная цель.

Решение геймификации:

  • FOMO (Fear Of Missing Out): Ограниченные по времени игры с наградами («достань последний стикер для скидки 20%!») подталкивают к быстрому решению о покупке.
  • Пороговые эффекты: «Докупи еще на 500 руб., чтобы получить бесплатную доставку/открыть сундук с подарком» напрямую увеличивает средний чек (AOV — Average Order Value).
  • «Легкие деньги»: Потратить баллы психологически проще, чем реальные деньги, стимулируя дополнительные покупки или апселлинг.

Цифры: Исходя из результатов исследования 2024 года, проведенного Amplifai, конверсия лидов в сделки увеличивается вплоть до 50% в случае применения игровых механик в сфере продаж.

Укрепление Лояльности и Рост LTV (Loyalty & Customer Lifetime Value)

Проблема: Стоимость привлечения нового клиента (CAC — Customer Acquisition Cost) высока. Выгоднее удерживать существующих и стимулировать их покупать чаще и больше.

Решение геймификации: Клиенты, которые участвуют в геймифицированных программах лояльности, как правило, тратят больше и остаются лояльными в долгосрочной перспективе. Интегрируя игровые механики, такие как баллы, уровни и эксклюзивные награды, бренды создают ощущение достижений и прогресса — синоним выброса дофамина.

Программы лояльности с уровнями (Wildberries «Клуб», Ozon Premium), эксклюзивными бонусами и статусами создают эмоциональную связь и ощущение «принадлежности к клубу». Это повышает вероятность повторных покупок и выбора именно этой площадки.

Психологический принцип заблуждения о невозвратных затратах также играет свою роль: как только клиенты начинают накапливать вознаграждения, они с меньшей вероятностью откажутся от бренда — теперь это часть их быта.

Цифры: Отраслевые исследования подтверждают, что покупатели, участвующие в программах лояльности, генерируют на 12−18% больше дохода. Их ценность выше за счет повышенной частоты возврата, повторных покупок и отклика на персонализированные предложения.

Стимулирование Целевых Действий и Сбор Данных (Driving Actions & Data)

Проблема: Нужно мотивировать пользователей на конкретные, часто непопулярные действия (оставить отзыв, заполнить профиль, пригласить друга, попробовать новую категорию).

Решение геймификации: Назначение баллов или наград за выполнение конкретных заданий («Оставь отзыв — получи 100 баллов», «Купи в категории «Электроника» — открой уровень 2») эффективно направляет поведение.

Дополнительная выгода: Активность пользователя в играх и заданиях — золотая жила данных. Анализ того, какие механики работают, за какие награды борются, какие задания игнорируют, дает бесценные инсайты для:

  • Персонализации предложений;
  • Улучшения UX/UI;
  • Оптимизации маркетинговых кампаний;
  • Разработки новых продуктов/услуг.

Гейминг, шопинг, маркетинг: гайд к сердцу вашего потребителя

Дарья Еремина, COO meti agency :

Согласно нашей практике и замерам, лучше всего работают:

  • Механики прогресса — уровни, бейджи, трекеры. Они дают до +25−35% к удержанию на 2−3 неделе.
  • Командные челленджи — особенно в соцсетях и внутри экосистем. Прирост DAU/WAU может доходить до +40%.
  • Пасхалки и скрытые награды — повышают глубину взаимодействия и CTR в 2−3 раза внутри кампаний.

Важно, что геймификация должна быть органично встроена в сценарий: она усиливает путь пользователя, а не замещает его. В противном случае метрики могут не просто не вырасти, но и просесть.

Гейминг, шопинг, маркетинг: гайд к сердцу вашего потребителя

Никита Морозов, CEO креативная студия SMIT. :

Самый действенный элемент геймификации, который точно сработает — дофаминовая петля. Она лежит в основе механик, которые формируют привычку и побуждают к повторному взаимодействию. Такой подход характерен для гиперказуальных игр, стратегий и симуляторов: есть чёткий триггер (например, привлекательный оффер) и повод вернуться за вознаграждением.

Мы видим, что самые высокие показатели вовлеченности в наших проектах достигаются именно там, где игроку хочется «сыграть ещё раз». Это и есть главный показатель эффективности — реиграбельность, превращающая интерес в устойчивую поведенческую модель.

Гейминг, шопинг, маркетинг: гайд к сердцу вашего потребителя

Анастасия Унгуряну, сооснователь диджитал-агентства Jago Agency :

Говоря о лучших игровых механиках, особенно хочется выделить прогресс-бары — это когда пользователь видит, сколько осталось до завершения игрового этапа. Это дает 15−25% к выполнению целевых действий — например прохождению квиза.

Классический маркетинговый ход — временные ограничения. Например, сюрприз в игре можно получить только раз в день в определённое время. Это увеличивает выполнение действий на 40% и повышает возвращаемость на 50%. А если сюрпризом окажется промокод, бизнес получит прямую выгоду.

Геймифицированный интерфейс: как маркетплейсы превращают каталог и корзину в игровую зону

Бесконечный скролл (infinite scroll). Позволяет без очевидных «концов» листать товары, создавая эффект «одной лишней прокрутки». Пользователь ждет интересного открытия или сюрприза практически как в слот-машине, подкрепляя привычку возвращаться за новым контентом.

Кейс: бесконечная лента Wildberries, Ozon, «Яндекс.Маркет»

Микровзаимодействия и анимации. Плавные подергивания карточек, всплывающие частицы при попадании товара в корзину, мини-игры при клике на значок «плюс» — все это словно «награждает» за простое действие. Такие визуальные «фейерверки» активируют ощущение вознаграждения и создают позитивную эмоциональную связь с интерфейсом.

Кейс: при нажатии на кнопку «добавить в корзину» на «Яндекс.Маркете» появляется анимация загрузки. Или, например, плавная загрузка и смена иконки «добавить в корзину» на «в корзине» дает ощущение отклика от проделанной операции, а также элегантно переливающаяся плашка с Ozon рассрочкой привлекает взгляд и своим приятным дизайном создает доверительную связь с сервисом.

Виртуальные награды и уровни. За совершение покупок, оставление отзывов или участие в акциях пользователю выдают значки, «звание» или повышают уровень. Заметный прогресс-бар с прогрессом до следующего уровня стимулирует не останавливаться на достигнутом.

Кейс: Программы лояльности с кешбэком в виде баллов или «монеток» на Wildberries, Ozon, «Плюс.Дейли» от «Яндекс.Плюс»

Коллекционирование корзин и списков желаний. Возможность создавать не одну, а несколько корзин («К охоте за скидками», «Подарки к юбилею», «К летнему отпуску»), что превращает процесс выбора товаров в коллекционирование. Постоянное возвращение к сохраненным спискам напоминает сбор виртуального «альбома» или «коллекции».

Кейс: «списки желаний» на Amazon: покупатели создают десятки разных wish-листов (сезонные, по интересам, подарочные), а -рассылки напоминают про просроченные списки, подтягивая их обратно в процесс оформления заказа.

Лут-боксы и случайные награды. Купон-сюрприз при оформлении заказа, «микролотерея» за повторный вход в приложение или за написание отзыва. Эффект непредсказуемости («какой бонус я сегодня получу?») стимулирует совершать действия чаще, чем при гарантированных наградах.

Кейс: «Плюс Дейли» от «Яндекс» — ежедневные задания с прогресс-баром и случайными подарками

Таймеры и «поток срочности». Ограниченные по времени предложения («до конца акции осталось 02:13:47»). Такая FOMO-механика заставляет принимать решения быстрее и возвращаться, чтобы не пропустить новые «таймерные» события.

Кейс: таймеры распродаж от Wildberries и Aliexpress — на карточках товаров размещены обратные отсчеты «Осталось … до конца акции»

Прогресс-бары и «боевые пропуски». Цепочки заданий («Купи на 1 000 ₽ — получи 100 баллов», «Оставь 5 отзывов — открой следующий уровень») с визуальным индикатором выполнения. Стремление «доделать» текущий список заданий удерживает пользователя на платформе и подталкивает к дополнительным покупкам.

Кейс: «Время призов» от Ozon — визуальный прогресс-бар из 20 уровней с отметками о будущих призах превращает участие в долгосрочную кампанию и заставляет пользователей «доделывать» задания ежедневно

Ожидание как часть игры. Экран трекинга заказа стилизован под «лотерею»: анимация посылки на конвейере, всплывающие «монетки» за каждый переход статуса «в обработке», «в пути», «доставлен». Процесс получения уведомлений о статусе заказа превращается в серию маленьких «побед»: каждая смена статуса приносит очередной эмоциональный «дофамин-рывок».

Кейс: «Собери плюсы» от «Яндекс.Лавки» — после оформления заказа в период доставки запускается мини-игра, где ловят виртуальные «баллы Плюса» и продукты, отражая каждый этап доставки как ряд «мини-выигрышей»

Каждый из этих приемов опирается на проверенные психологические механики (переменное вознаграждение, FOMO, эффект прогресса, вложенного труда) и превращает привычный процесс шопинга в захватывающую «игру» с мгновенными и долгосрочными «дозами» удовольствия.

Как найти баланс и не проиграть?

Гейминг, шопинг, маркетинг: гайд к сердцу вашего потребителя

Анна Автайкина, основатель и CEO PW agency , сооснователь AA+ consulting:

В нашей работе мы осознанно выстраиваем баланс между развлекательным контентом и коммерческими задачами, чтобы не перегружать пользователя и поддерживать его интерес на всех этапах коммуникации. Мы анализируем целевую аудиторию и чередуем форматы: экспертные материалы, полезные и образовательные посты легко «уживаются» с легкими, вовлекающими форматами — опросами, интерактивами и так далее.

То есть коммерческие месседжи интегрируются в контент ненавязчиво, через реальные истории успеха, отзывы клиентов и демонстрацию пользы. Такой подход позволяет удерживать внимание, формировать доверие к бренду и лояльность.

Гейминг, шопинг, маркетинг: гайд к сердцу вашего потребителя

Ольга Никурадзе, руководитель группы коммуникационной стратегии Realweb :

Баланс между развлекательной и коммерческой составляющей — это зона особой чувствительности. Если фокус только на веселье, теряется цель — транзакция. Если только на продаже — механика быстро начинает раздражать пользователя. Мы стараемся строить игровые сценарии вокруг ключевых точек воронки: там, где пользователь готов к взаимодействию, но нуждается в дополнительном «толчке». Важно, чтобы аудитория не чувствовала давления. Геймификация должна быть возможностью, а не обязательством.

Гейминг, шопинг, маркетинг: гайд к сердцу вашего потребителя

Никита Морозов, CEO Креативная студия SMIT. :

Геймификация — это не стартовая точка, а инструмент следующего уровня. Она работает тогда, когда у бизнеса уже выстроены базовые процессы: понятна аудитория, отработаны каналы, проверены гипотезы. Например, малому бизнесу, который еще не освоил классический маркетинговый инвентарь привлечения, сложно рекомендовать геймификацию.

Также важно помнить, что геймификация — не массовая практика. Это все еще сложный и ресурсозатратный инструмент, которым пользуются точечно. Мы еще не наблюдали на рынке ситуаций, когда бренд «переборщил» с игровыми механиками. В большинстве случаев такие кампании запускаются разово или по четкому графику. Вред возможен скорее от неуместного формата или слабой реализации, чем от частоты.

Гейминг, шопинг, маркетинг: гайд к сердцу вашего потребителя

Сергей Житинец, генеральный директор MOTIVE agency&production :

Геймификация не всем полезна и может быть даже вредна. Когда? В случаях несоответствия ценностям бренда, например для брендов люксового сегмента. И для с серьезным имиджем примитивные игры будут, конечно, выглядеть странновато и инфантильно. В ряде случаев игры могут, конечно, отвлекать и в каком-то смысле даже обесценивать предложение.

Не подходит для небольших компаний и стартапов, когда потенциальная выгода может не соответствовать затратам на разработку. Особый риск для бренда, который идет впервые в геймификацию — механика не должна быть похожа на азартные игры.

Итоги для бизнеса

В цифрах экономика проста. Геймификация помогает снизить CAC за счет органического привлечения: виральности игр, реферальных механик и повышения удержания. Она увеличивает выручку за счет роста конверсии, AOV и частоты покупок. Игровые механики повышают маржу за счет роста LTV и более эффективного использования маркетингового бюджета в сравнении с «прямыми» скидками, которые часто снижают прибыль, не создавая лояльности.

Однако ключевое предупреждение: эти цифры достижимы только при грамотной, ненавязчивой и ценной для пользователя реализации. Перегруженность, сложные правила и «пустые» награды приведут к обратному эффекту — оттоку пользователей и репутационным рискам. Инвестиции должны идти рука об руку с юзабилити-тестированием и анализом обратно связи. Даже играя — можно проиграть, об этом не стоит забывать.

Виктория Белова

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

19 + четыре =

Кнопка «Наверх»